<index>
 はじめに
使う道具
T牌の種類
U牌の組合せと発声
Vテンパイのときの待ちの形
W麻雀の点数と勝ち負け
Xゲーム中の各設定
Yゲームの流れ
Zゲーム中のルール
補講初心者脱出のヒント(製作中)

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はじめに

麻雀とは簡単に言ってしまうと、
  「4人でお互いの持っている点数を取り合い、ゲーム終了時に一番点数の高い人が勝ち」
というゲームです.
3人や2人で行うルールもありますが、基本は4人です.

使う物は34種類×各4枚=136枚の「牌」、「サイコロ」、自分が今現在持っている点数を示す「点棒」などです.
 (あ、麻雀卓もあったほうがいいですね)

麻雀用語は基本的には中国語のものが多く、ルールも複雑ですので覚えるには少々根気がいると思われます.
このサイトでは、麻雀をする上で必要な、ある程度の知識をなるべくわかりやすく説明しています.
しかし、説明上すぐに覚えないと後々説明がわからなくなってしまう用語も数多くありますので覚悟してください.
でも、そのような用語は新出の際に詳しく説明しますので、わからなくなったらそこへ戻ってください.

最後に・・・
麻雀とは場所によってルール等が若干違ってくるゲームです.
ここでは、管理人がごく一般的と思っているルールを説明しますのでご了承ください.
では、がんばっていきましょう!


―表記説明―
 “○○”→麻雀をする上で最低限覚えてほしい用語(重要度:特大)
 “○○”→早めに覚えた方がいい用語(重要度:大)
 “○○”→普通に麻雀が出来るようになって覚える用語(重要度:中以下)


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0 使う道具

1.牌
  これがなくては話になりません.
  先ほども言ったように136枚あります.
  牌については次の章で説明します.

2.サイコロ2個
  プレイ中必要な場面が各所にでてきます.
  2個で1セットです.

3.点棒
  プレイ中各自が持っている点数を表すのもです.
  種類は以下のとおりです.
100点棒
1000点棒
5000点棒
10000点棒
500点棒
※500点棒は普通のセットにはありません.
  自動卓に入っていることが多いので知っておいてください.

4.卓
  この上で麻雀牌を混ぜたり、牌を並べたりしてプレイします.
  こたつの天板をひっくり返すと麻雀卓になってるものはあまり見かけなくなりました.
  自宅ではマット(ゴム製)が、値段も安いのでよく使われていると思います.

5.その他
  「起家マーク」:表に「東」、裏に「南」と書かれた、四角い札みたいなものです.後で説明します.
  「箱」:点棒を入れるものです. 普通は麻雀牌が入っている箱を使います.
  「紙、筆記用具」:ポイントを書くものです. 紙は麻雀セットに入っている場合もあります.

実際に買う場合、麻雀牌には上記であげた「卓」以外のものがすべて入っています.
値段はまちまちですが、安いもので3000円くらいでしょうか.
安い牌は絵柄が雑だったり、牌の大きさが小さかったり、扱いづらかったりします.

マットは安いもので1500円〜2000円くらいです.
マットを買うときは、マットを乗せるテーブルの大きさを考えて買いましょう.
しかし、あまり小さいものを買うと麻雀が少々やりずらくなりますので注意しましょう.

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T 牌の種類

●牌の呼び方

牌の全種類をまとめた表です.
マンズ(萬子)
一萬 二萬 三萬 四萬 五萬 六萬 七萬 八萬 九萬
イーワン リャンワン サンワン スーワン ウーワン ローワン チーワン パーワン キュウワン
ピンズ(筒子)
一筒 二筒 三筒 四筒 五筒 六筒 七筒 八筒 九筒
イーピン リャンピン サンピン スーピン ウーピン ローピン チーピン パーピン キュウピン
ソウズ(索子)
一索 二索 三索 四索 五索 六索 七索 八索 九索
イーソウ リャンゾウ サンゾウ スーソウ ウーソウ ローソウ チーソウ パーソウ キュウソウ
字牌(じはい)
東 南 西 北 白 發 中
トン ナン シャー ペー ハク ハツ チュン

●数牌

マンズ”、“ピンズ”、“ソウズ”をあわせて"数牌"(シューパイ)とよびます.
シューパイという読みは知らなくても構いませんが、以下では“数牌”と記します.
「かずはい」「数字の牌」といっても通じます.
「ソウズの1」は鳥の絵が書いてある牌ですので注意しましょう.
数牌のそれぞれの牌の名前は「中国語読みの数字にそれぞれの種類の名前をくっつけたもの」になっています.
ただし、マンズは○○ワンと呼ぶのが一般的なので注意しましょう.
さらに、ソウズの2と3はそれぞれ「リャンゾウ」「サンゾウ」とにごります.

1〜9までの数字の中国語読みを以下にまとめておきました.
イー リャン サン スー ウー ロウ チー パー キュウ

正直、数牌の名前は覚えるのに少し時間がかかります.
はじめのうちは「マンズの4」「ピンズの1」などと呼ぶのがいいでしょう.

●字牌

“字牌”のなかでもとくに、
東 南 西 北 を“風牌”(かぜはい)、
白 發 中 を“三元牌”(さんげんぱい)とよびます.

※同じ字牌でも「東南西北」と「白發中」は少し違うものということをとりあえずはおぼえてください.



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U 牌の組合せと発声

●麻雀の基本の基本(和がりの形)

麻雀では自分の持っている13枚の牌を、 1人ずつ順番に1枚牌を取っては、 いらない牌を1枚捨てるということを繰り返します。
 (1枚牌を取ってくることを“ツモる”といいます)
そして、特別な例外を除いて 「3枚+3枚+3枚+3枚+2枚=14枚」となるように、 牌を以下のルールで構成し、 あがる(麻雀では“和がる”“和る”と書いたりします)ことを目標とします.
ちなみに、左側の3枚の4組を“面子”(メンツ)、右側の2枚の1組を“雀頭”(ジェントウ)または“”(あたま)と言います.
以上のことを言い換えると、麻雀は4面子+1雀頭を作るゲームです.

 計14枚
面子 面子 面子 面子 雀頭

※自分が何もしていないときは手持ちの枚数は13枚で、ツモったときに一時的に14枚になります.
※厳密に言うと、「4面子+1雀頭」を完成させただけでは和がれません.和がるためには、“役”が必要になります。“役”は後で説明します.

●面子・雀頭の構成

面子の構成には“刻子”(コーツ)、“槓子”(カンツ)、“順子”(シュンツ)というものが使えます.
雀頭の構成には“対子”(トイツ)というものを使います.
以上の用語は牌の組合せ方の名前で以下の通りです.
“対子” →同じ牌が2つあるもの EX: など
“刻子” →同じ牌が3つあるもの EX: など
“槓子” →同じ牌が4つあるもの EX: など
“順子” →同じ種類の数牌で3つの連番になっているもの EX: など

  などは順子ではありません
  字牌は各々が独立しているという設定です.

  なども順子ではありません
  1と9はつながらなく、同じ種類の牌でなければダメという設定です.

※“刻子”という用語は初心者の時点では知らなくてもいい用語だと思う人もいます.
  しかし、説明上必要な用語ですので重要度を高くしました.
  この用語を理解している方が麻雀の覚えも早いので是非覚えていただきたい.

←組み合わせの例
面子 面子 面子 面子 雀頭

●槓子(カンツ)に対する疑問

“刻子”“順子”は3枚で1面子なのに対して、“槓子”は4枚で1面子ということになります.
おかしいですねぇ.枚数があいませんねぇ.
“カンツ”は次で説明する“カン”という行為をしなければ“槓子”としてみなされません.
つまり、ただ4枚持っているだけではカンツではないのです.
なので、前の説明は厳密にいうと間違っていることになります.
カンをすると、通常ツモっていた場所と違う所にある“リンシャン牌”(嶺上牌)というのを1枚ツモり、いらない牌を1枚捨てます.
よって、手持ちの牌の枚数が1枚増えることになります.
通常は手持ちの牌の枚数が何かの間違いで多くなってしまったらペナルティがありますが、カンの場合のみ枚数が増えることが認められています.
ですので、先ほども言ったとおり“槓子”は4枚で1面子とみるため気にしないでください.

※“リンシャン牌”は後で説明します.

●ポン、チー、カンとは

ある条件が揃えば他の人が捨てた牌をもらうこともできます.
このことを“鳴く”“喰う”などといいます.
ただし、鳴いた牌とその面子はみんなに公開しなければなりません. 以下に紹介します.

 <ポン> 
自分が同じ牌を2枚(または3枚)持っていて、その牌を他の人がすてたときに、「ポン」と言ってその牌をもらい、刻子にすることができます.

←この状態で誰かがを切ったら...
←「ポン」といってをもらうことができます.
↑公開する
※ポンは3人の誰からでもすることができます.
※ポン、チー、カンをしたあとは牌を1枚切ります.

公開の仕方は
 左の人からもらった場合 前の人からもらった場合 右の人からもらった場合


 <チー> 
自分が順子になるための3枚のうち、どれか2枚をもっていて、左側の人が残りの1枚を捨てたときに、「チー」と言ってその牌をもらい、シュンツにすることができます.
←この状態で誰かがを切ったら...
←「チー」といってをもらうことができます.
↑公開する
※ポンと違って自分の左側の人(前の順番の人)からしかチーをすることができません.

公開の仕方は
 小さい数字の牌の場合 真中の数字の牌の場合 大きい数字の牌の場合

つまり、数字の順番に関係なく鳴いた牌を左側に移し、横にします.


 <カン> ※3種類あります
 @大明槓(ダイミンカン)
自分が同じ牌を3枚持っていて、その牌を他の人がすてたときに、「カン」と言ってその牌をもらい、槓子にすることができます.
←この状態で誰かがを切ったら...
←「カン」といってをもらうことができます.
↑公開する
※カンはポンと同じく3人の誰からでもすることができます.

公開の仕方は
 左の人からもらった場合 前の人からもらった場合 右の人からもらった場合

前の人からもらった場合は左から2番目の牌を横にします.注意しましょう.

以降のカンは他の人からもらうものではありません.
よって、次のカンの場合は“鳴く”“喰う”などとは言いません.


 A小明槓(ショウミンカン)※加槓(カカン)とも言ったりします
自分がすでにポンをしている牌をツモってきたときに、カンをすることにより、その牌を“刻子”から“槓子”にかえることができます.
←この状態でをツモったら...
↑公開済み
←「カン」といってを加えることができます.
↑   
公開の仕方は横になっている牌の上に乗せるだけです.
 左の人からのポンの場合 前の人からのポンの場合 右の人からのポンの場合

刻子から槓子に変わるだけですので同じ1面子には変わりありません.

 B暗槓
自分が同じ牌を3枚持っていて、さらに4枚目の牌をツモってきたら、「カン」と言ってその牌を“槓子”にすることができます.

←この状態でをツモったら...
←「カン」といってを槓子にすることができます.
↑公開する

暗槓のさらし方は上図のとおり常に両端の牌を裏返して公開します.

ポン、チー、@Aのカンをしていない状態のこと、つまり他の人から牌をもらっていない状態のことを“門前”(メンゼン)といいます.
つまり、Bのカン(暗槓)だけをした場合は他の人から牌をもらっていないので“門前”ということになります.

※暗槓は門前でもその牌は公開しなければなりません.

●“刻子”と“槓子”の補足説明

“刻子”と“槓子”はさらに2つの種類に分けることができます.
“刻子”はポンしたものを“明刻”(ミンコ)、ポンをせずにツモってきた牌だけで3枚そろえたものを“暗刻”(アンコ)と言います.

“槓子”は@Aのカンをしたものを“明槓”(ミンカン)、Bのカンをしたものを“暗槓”(アンカン)といいます.
また、“暗槓”は“暗刻”、“明槓”は“明刻”を兼ねています

暗槓は暗刻を兼ねる
明槓は明刻を兼ねる

「兼ねる」という言い回しをしていますが、「暗槓(明槓)は暗刻(明刻)としてみることもできる」という意味です.
「和がり役」を覚えるのにはこの考え方が重要なので覚えておきましょう.


●カンって必要なの?

槓子を作るのは他の刻子や順子よりも難しいです.
では、なぜ槓子というものがあるのがあるのでしょうか.
それは、カンをするといいことがあるからです.
カンをするメリットは
 1.ドラとなる牌が増える(和がり点数が高くなる)
 2.場合によって点数が少し高くなることがある
 3.“槓子”を利用した役ができる
などです.

一方、良くないこともあります.
デメリットは
 1.リーチしているひとがいた場合にその人にドラがのる可能性が自分よりも多くなる
 2.“槓子”として固定されてしまうため、その牌をばらばらにみて順子として使えなくなってしまう
などです.

※メリット、デメリットの1.は後で「リーチ」「ドラ」の説明がありますので、とりあえずは聞き流してください.
※メリットの2.は初心者の段階では無視してください.
  「符の計算」というややこしい問題がありますので、やはり聞き流しましょう.

●和がるときの発声

カンをしているときを除いて、通常は何もしていないときは手持ちの牌は13枚であると始めに言いました.
しかし、和がりの形に必要な枚数は14枚です.
つまり、和がるためにはあと牌が1枚必要となります.
この1枚は自分がツモってきた牌を使って和がることができますし、さらに、他の人が捨てた牌を使うこともできます.
和がることのできる状態であればポン、チーの条件を満たしていなくとも誰からでも和がることができます.
和がるときの発声は誰かが捨てたときは“ロン”、自分でツモったときは“ツモ”といいます.

このように、4面子1雀頭(例外あり)になるまであと1枚になった状態(和がることのできる状態)のことを“テンパイ”といいます.
(ちなみに、テンパイしてないことを“ノーテン”といいます)

「ロン」「ポン」「チー」「カン」の発声がかぶることがあります.
発声は基本的には早いほうを優先しますが、ほぼ同時の場合は「ロン」>「ポン」「カン」>「チー」の順に優先されます.


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V テンパイのときの待ちの形

●待ちの基本形

テンパイしたときに、和がることのできる牌のことを“待ち”“当たり牌”などといいます.
“待ち”は例外を除いては基本的に以下の5種類に分けることができます.

 注)EXのはすでに完成している「面子」または「雀頭」を示しています

タンキ待ち
4面子できていて頭がない形のテンパイ
EX:  待ちは

シャンポン待ち(通称シャボ待ち)
3面子できていて対子が2つある形のテンパイ
EX:  待ちは

ペンチャン待ち
3面子と頭ができていて「1と2」もしくは「8と9」という形のテンパイ
EX:  待ちは

カンチャン待ち
3面子と頭ができていて、数字がひとつ飛びの形のテンパイ
EX:  待ちは

両面(リャンメン)待ち
3面子と頭ができていて、連番で2つある形のテンパイ
EX:  待ちは

●待ちの複合形

待ちの形はこれ以外にもたくさんありますが、すべての待ちは以上の5つのパターンの組合せによってできています.
以下に複合待ちの例を紹介します.
少々難しいかもしれないので、軽く見てもらうだけで構いません.
・3面チャン
2面子と頭ができていて、連番で5つある形のテンパイ.リャンメン待ちが2つくっついたもの.
EX:  待ちは

・両面タンキ待ち(通称ノベタン)
3面子できていて、連番で4つある形のテンパイ.タンキ待ちが2つになったもの.
EX:  待ちは

・3面タンキ待ち
2面子できていて、連番で7つある形のテンパイ.タンキ待ちが3つになったもの.
EX:  待ちは

・「タンキ待ち」と「ペンチャン待ち、両面待ち、カンチャン待ち」の複合
3面子できていて、暗刻と前後2以内の牌が1枚ある形のテンパイ.
EX:
a   待ちは
b   待ちは
c   待ちは
  a:カンチャン b:リャンメン c:ペンチャン

・「シャンポン待ち」と「ペンチャン待ち、カンチャン待ち、両面待ち」の複合
2面子できていて、対子と順子とそれ以外に分けて見た時に、順子を構成している牌のうちの1つが3枚になっている形のテンパイ.
EX:
a   待ちは
b   待ちは
c   待ちは
  a:カンチャン b:リャンメン c:ペンチャン

同じ種類の牌が何枚かかぶっているときに面子ごとに切り離して考えると、ほかの待ちを忘れてしまうこともよくありますので、なるべく同じ種類の牌は面子ができたとしても無視しないようにしましょう.

●待ち牌の呼び方(余談)

待ちの牌の言い方はタンキ待ちやシャボ待ちのときはそのまま牌の名前を言いますが、ペンチャン、カンチャン、リャンメン待ちのときにはこのように言ったりします.
  ペンチャン待ち→例 「ペン3萬」(ペンサンワン)
  カンチャン待ち→例 「カン6萬」(カンローワン)
  リャンメン待ち →例 「2・5萬」(リャン・ウーワン)

リャンメン待ちでは必ず、数字が3つ飛んだ牌が待ちになります.

●スジ(余談)

リャンメン待ちのように、同じ種類の牌の「1と4」や「2と5」などのことを“スジ”といいます.
後々、戦略上で重要になってくるので頭の片隅にでも置いておきましょう.



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W 麻雀の点数と勝ち負け

●点数とポイント換算

はじめにも述べたとおり、麻雀の基本は“和がる”ことによって点数を取り合い、
その結果、点数が1番多い人がそのゲームの勝者になります.
そして、何ゲームか行って最終的なトータルポイントが1番高い人が勝ちとなります.

場所によっては違いますが、はじめに各自が持っている点数(持ち点)は2万5千点が一般的です.
1ゲームが終了した時点で、100点台を四捨五入(場所によっては五捨六入)した後に、基準点である「3万点」からどれだけプラスかマイナスかを計算し、千点を1ポイントとしたものを最終的なポイントとします.

●トップ賞“オカ”のトリック

前の説明で1つ疑問に思ったことはありませんか.
なぜ始めの持ち点は基準点の3万点より少ない2万5千点から始めるかということです.
それは“オカ”というルールで、そのゲームのトップが不足分の5千点×4人分=2万点をもらうことができるのです.

わかりやすくいうと、始めは3万点持っていてそのうちの5千点を借金します.
そうすると、2万5千点で始まることになります.
ゲームが終了したら、みんなが借金した5千点×4人分=2万点はトップがもらうということです.
理論はわかりましたでしょうか?
ちなみに、1着と2着が100点差であっても、この“オカ”というルールがあるためにポイントは2万点分の20ポイントも差がつくのです.

●順位によるポイントのルール“ウマ”

さらに、“ウマ”というルールがあります.
このルールは採用していないところもあります.
これは、1ゲームが終了した時点での着順でさらにポイントを加算するものです.
例えば5−10(ゴットウ)という設定ならば、
 トップ  +10ポイント
 2着   + 5ポイント
 3着   − 5ポイント
 4着   −10ポイント

がさらに加わります.

●ポイント換算の例

ゲーム終了時点での持ち点によるポイントの算出法の例を以下に紹介します.

EX:以下の持ち点でウマが5−10のとき
トップ  42700点
2着 31200点 32000点 + 2000点
3着 17400点 17000点 −13000点
4着 8700点 9000点 −21000点
ポイント換算
トップ  +32 +10 +42
2着 + 2 + 5 + 7
3着 −13 − 5 −18
4着 −21 −10 −31
トップの+32という値は他の3人の差額から(全員のポイントを足したら0になるように)求めるのが一般的です.
このとき、トップの持ち点の四捨五入した点数とは、ずれが出る場合がありますが無視します.

●和がり点数

和がったときの点数は決められた点数計算を行い算出されますが、初心者の時点ではまだ覚えていなくても構いません.
最低限覚えておいてほしいことを紹介します.
まず、ロン和がりはその牌を捨てた人から点数がもらえ、ツモ和がりは他の3人から点数がもらえます.
そして、ゲーム中は1人の親に対して3人が子という設定になります.
親の和がり点数は子の約1.5倍になります.
親のツモ和がりの場合は子の3人が払う点数は同じ(ロンの約1/3)です.
子のツモ和がりでは親は他の2人の子よりも多く(子はロンの約1/4、親は約1/2)払うことになります.
 ※「親」「子」については次の章で説明します.

点数を決める要因として1番大きいのは“飜数”(はんすう)という値で、単位は“”(はん)です.
これは、役の1つ1つに値が決まっていて、和がった役の“飜数”をすべて足した数が大きいほど点数も多くなります.

実際の和がったときの点数ですが、これは麻雀特有の「点数計算」をしなければなりません.
これは初心者の段階では結構難しくマスターするのは容易ではありません.
ひとまずは、麻雀をするときは点数計算ができる人とやりましょう.
そして、麻雀が普通にできるようになってから点数計算の仕方を学びましょう.
しかし、点数が全くわからなくては話になりません.
そこで、だいたいの点数を以下に示しますので、参考にしてください.

<ロン和がり点数の目安>
別名 飜数 子の和がり 親の和がり
1000点 1500点
2000点 3000点
4000点 6000点
満貫(マンガン) 4・5 8000点 12000点
ハネ満(ハネマン) 6・7 12000点 18000点
倍満(バイマン) 8〜10 16000点 24000点
3倍満(3バイマン) 11・12 24000点 36000点
役満(ヤクマン) 13以上 32000点 48000点
※5飜以上は必ず上記の点数になりますが、1〜4飜のときは点数が多少前後します
※4飜では満貫にならない場合もあります



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X ゲーム中の各設定

●麻雀での「親」と「子」

麻雀には「」と「」という設定があります.
ゲーム中は常に「親」1人に対して「子」3人の関係になります.
「親」と「子」の違いで一番大きいところは“和がり点数”です.
同じ飜数でも「親」は「子」の1.5倍の点数がもらえます.


●場には風がある

ゲーム中は“場風”(ばかぜ)という設定があります.
これは1周目は「東」、2周目は「南」と決まっていて、それぞれの周回のことを「東場」(とんば)、「南場」(なんば)といいます.
そして、東場の1人目の親のときを「東1局」、2人目のときを「東2局」といいます.
一般的なルールでは親が2周したらゲーム終了ですので、「南4局」が最後ということになるのです.


●親って誰がやるの?

そのゲームで一番初めに親をやる人のことを“起家”(チーチャ)と言います.
起家はゲームの始めにサイコロを使って決めます.(詳しくは後ほど)
そして、その人から反時計回りに親は移動していきます.
親は東場では「親が和がる」か「流局時に親がテンパイ」以外のときには次の人に親が移ります.
 (“流局”(りゅうきょく)とはその回で誰も和がれずにツモる牌がなくなってしまったことをいいます)
親の権利が移動することを“親が流れる”といいます.
対して、同じ人が親を続けてやることを“連荘”(レンチャン)といいます.
また、南場では東場の条件に加え、「流局時に親がノーテン」でも連荘になります.

 ※起家の人は自分の卓の右隅に「起家マーク」というものを置き、誰が起家かを示します.
   起家マークの表には「東」、裏には「南」と書いてあり、現在「東場」か「南場」かを示すものでもあります.


●おこずかい的“積棒”

1回連荘すると親は右隅に100点棒を1本置き、子が和がって親が流れるまで、連荘するたびに100点棒を増やしていきます.
これのことを“積棒”(つみぼう)といい、次に和がった人は100点棒の本数×300点余分にもらうことができます.

ゲームの進み具合を示す言い方として、
例えば、東場で親が4人目で“積棒”が2本あるときは「東4局 本場(2ほんば)」といいます.

※なお、積棒が0本のときは「0本場」とは言わずに「平場」と言います


●自分にも風がある

先ほど“場風”の説明をしましたが、さらに“自風”(じかぜ)という設定もあります.
これは、各4人のプレイヤーそれぞれに1つの風(東南西北)が割り当てられるものです.
 (その風によって“和がり役”にも関わってきます)
なお、“自風”は親が「東」でそこから反時計回りに「南」「西」「北」となっています.
また、それぞれの風の人のことを「東家(トンチャ)」「南家(ナンチャ)」などとよびます.




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Y ゲームの流れ

●目指せ!サイコロマスター

注意:
以下の説明の中で「サイコロを振る」という言い回しがでてきます.
これは、「サイコロ2個を振る」という意味です.

そして、「サイコロで当たった人(所)」という言い回しもでてきます.
これは、サイコロの出目の合計だけ自分の所から反時計回りに数えていって、
その数字になった人(所)のことを指します.
詳しくは右図を参照してください.

サイコロを振って1→2→3→4…といちいち数えるのは面倒くさいですね.
「5」なら自分、「7」なら対面というふうに覚えてしまったほうが速いです.
そこで、よく使われる覚え方をご紹介します.

右図と照らし合わせて以下の表をご覧下さい.
自分 下家(右側) 対面(向い) 上家(左側)
(1) × 右2(ウニ) 対3(トイサン) 左4(サッシ)
自5(ジゴ) 右6(ウロク) 対7(トイナナ) 左8(サッパ)
自9(ジク) 10 右10(ウジュウ) 11 対11(トイジュウイチ) 12 左12(サジュウニ)


●ゲームの流れ

0.席順を決める
席順の決め方はいろいろあります. その中のいくつかを紹介します.

・つかみ取り@
「東南西北」の牌を1枚ずつ裏向きにして置き、各プレイヤーが1枚ずつ取ります.
そして、「東」を取った人が自分の席を自由に決めることができます.
残りの人の席は、「東」の席から反時計回りに「南→西→北」の順に自動的に決まります.
なお、「東」の席をあらかじめ決めておくやり方もあります.
このやり方の場合、“仮親”は「東」を引いた人になります.

・つかみ取りA
@と少し違い「東南西北」に加えて「白」も含めた5枚の牌を裏返しにして4人が1枚ずつ取ります.
その時、「白」を引いた人はもう1枚牌を引きます.
最後の1枚まで「白」が残った場合はもう一度やり直しです.
席順は白を引いた人が座っていた席を基準に反時計回りに「東→南→西→北」となるように座ります.
このやり方の場合も、“仮親”は「東」を引いた人になります.

・正式な決め方(らしい)
まず、適当に席に座ります.
そして、ある1人が「東南西北牌」と「数牌の偶数牌」と「数牌の奇数牌」各1枚ずつ計6枚を裏返しにします.
数牌は偶数と奇数が1枚ずつであればどの種類の牌でも構いません.
そして、裏返しにして混ぜた牌を横に6枚並べます.
   →裏返して混ぜて→  こんな感じ
次に、牌を並べた人の“対面”(真向かいの人)がサイコロを振ります.
そのサイコロで当たった所が仮東(東)の場所となります.
さらに、当たった人がまたサイコロを振ります.
2回目にサイコロを振った時点で裏向きにしていた牌をひっくり返して表にします.
そして、6枚の牌の中の2枚の数牌を両端に持っていきます.
    こんな感じ
×  こうしちゃダメよ
ここから、2回目のサイコロで当たった人から反時計回りに
 「2回目の出目が偶数だったら数牌の偶数側から」
 「2回目の出目が奇数だったら数牌の奇数側から」
牌を取っていきます.
そして、「東」を取った人が仮親の席、そこから反時計回りに「南」「西」「北」と座ります.
#このやり方、けっこうめんどくさいので、まずやるところはないと思います...

1.“起家”(チーチャ)を決める
“起家”の決め方もいくつかあります.
1番始めのゲームでは“仮親”(かりおや)という人がサイコロを振って決めます.
2ゲーム目以降は前のゲームでトップの人がサイコロを振って決めるのが普通です.
(前のゲームで最後に和がった人(ラス和がり)が仮親の場合もある)
サイコロの出目と指す場所の関係は先ほどの図のとおりです.

2.を積む
136枚の牌を右図のように1人17枚2段に牌を積み(並べ)ます.
その積み上がった牌のことを“”と言います.
 ※自動卓ならば、この作業はいりません.

3.“開門場所”(カイモンばしょ)を決める
“開門場所”とは配牌を取り始める場所のことを指します.

開門場所の決め方は、
まず、右図で誰の山にするかを親のサイコロにより決めます.
さらに、サイコロで当たった人の山を外側から(当たった人から)見て
先ほどのサイコロの出目の数だけ右から進んだところの次からとなります.
 EX:出目が8のとき
8のときは親から向かって左側の人(北家)になります.
さらに、北家の山の右からGで切り離し、H・Iから左方向に親から配牌を取り始めます.

F・Gの4枚の牌はカンをしたときにツモる“嶺上牌(リンシャンハイ)”となり、Eの上の牌が“ドラ”表示牌となり、下の牌が“裏ドラ”となります.
A〜Dの上の牌はカンをしたときに増える、“カンドラ”となり、下の牌は“カンウラ(ドラ)”となります.
以上のA〜Gの牌を総称して“王牌”(ワンパイ)と呼びます.

 ※ドラについては後で説明します.

麻雀では必ず王牌の14枚を残さなければならないため、その回でツモることのできる最後の牌は、この場合は@の下の牌となります.
ちなみに、その回でツモることのできる最後の牌を“海底”(ハイテイ)と言います.
ただし、カンをすると嶺上牌が減ってしまうため、14枚にするために“海底”から1枚ずつ補充していきます.
よって、カンをした場合は海底がずれることになります.

※サイコロで3などと小さい数字が出た場合、王牌が足りなくなりますね.
 この場合は、右の人の山から足りない分だけもらってきて王牌とします.

<北家から見た山>


4.配牌を取る
1番始めの手持ちの牌である配牌を取っていきます.
取り方はまず、開門場所から「東家」「南家」「西家」「北家」の順、つまり親から反時計回りにに2組(4枚)ずつ3回取ります.
そのあと、親は次に取る牌の1枚目と5枚目の2枚の牌(俗に“チョンチョン”)を取り、子は順番に1枚ずつ牌を取ります.
これで配牌は終了です.
よって、始まりは親が14枚、子が13枚持ちとなります.

 ※この間に、開門場所になった人は「ドラ表示牌」を表向きにしておきましょう.
  王牌の左から3番目ですよ!!間違えないでね.

 EX:出目が8のとき


5.親からスタートする
1番始めは親は14枚なのでツモらずに牌を1枚切ってからその回がスタートします.
そのあとは反時計回りに牌を1枚ツモって、いらない牌を捨てることを繰り返します.
途中でポン、チー、カンなどの“鳴き”が入った場合、その後のツモの順番は鳴いた人の次の人からとなります.
つまり、順番を飛ばされる人が出る場合もあります.

6.(a)誰かが和がる
誰かが和がると点棒の授受がなされ次の回に入ります.
このとき、親が和がっていなければ親は流れ、和がっていれば積棒を1本増やし連荘します.

6.(b)誰も和がらないでその回が終わる(“流局”(りゅうきょく))
最後の牌がツモられ、そのあと捨てられた牌で誰も和がらなかった場合はその回は“流局”といい、終了します.
このとき、“ノーテン罰符”(ノーテンバップ)といって、“ノーテン”の人が“テンパイ”の人に点棒をあげなくてはなりません.
ただし、ノーテンの人の人数によって点数がかわってきます.

そのとき点棒のやり取りは以下のとおりです.
パターン1(3人ノーテン) パターン2(1人ノーテン)
ノーテン(1000点) テンパイ(3000点) ノーテン(3000点) テンパイ(1000点)
ノーテン(1000点) テンパイ(1000点)
ノーテン(1000点) テンパイ(1000点)
パターン3(2人ノーテン) パターン4/パターン5
ノーテン(1500点) テンパイ(1500点) 4人ノーテン ノーテン罰符はありません
ノーテン(1500点) テンパイ(1500点) 4人テンパイ

また、親がテンパイだった場合は積棒を1本増やして連荘します.
東場で親がノーテンだった場合は親は流れ、次の親の人が積棒の本数を1本増やした上で引き継ぐことになります.
例えば、2本場で流局して親が流れたときは次の親は3本場となります.

6.(c)“チョンボ”で流局する
「役なしで和がる」「山をくずし続行不能にする」などのルール違反が起きたときは“途中流局”となります.
このルール違反のことを“チョンボ”と言います.
このとき、“チョンボ”の該当者は罰として、全員に「満貫払い」の罰則があります.
つまり、親なら全員に4000点、子なら親に4000点、子に2000点を払うことになります.

 ※親のチョンボなら親は流れ、子のチョンボなら連荘というのが一般的のようです.
 ※“途中流局”の場合、その回はノーゲーム、つまり積棒を積まないで連荘となります.
 ※“途中流局”の場合、積棒を積んで連荘するか、積棒を積まないで連荘するかは、場所によって異なります.

6.(d)特定の現象により流局する
@ 4人がリーチをする(4人リーチ
A 2人以上の人が合計4回のカンをする(四槓流れ)
B 親は配牌の14枚、子は第1ツモでの14枚で1・9・字牌が9種類以上あるときは、その人の任意で流局することができる(九種九牌
C 始めの1巡目で4人とも同じ風牌が捨てられたとき(四風連打
D 1人が捨てた牌で3人が和がる(三家放銃/トリプルロン

以上の現象が起こったときはルール違反ではありませんが“途中流局”となりその回は終わりです.
なお、親が連荘するか否かに関しては(c)と同じであることが多いです.

※Dは途中流局ですので、点棒の支払いは発生しません.ラッキー!

7.2〜6を誰かが“トブ”か、南4局の親が終了するまで繰り返す
南4局の親が流れたらゲームが終了します.
また、誰かの持ち点がマイナスになったとき、になったときにもゲームは終了します.
ただし、持ち点がマイナスになっても続行するというルールもあります.
(持ち点がマイナスになることを“ブットビ、トビ、箱割れ、ハコテン”などと呼びます)

8.ポイントの計算
トップの人以外は100点単位を四捨五入(場所によっては五捨六入)して、千点を1ポイントに換算して、3万点からどれだけプラスかマイナスかを計算したものがポイントとなります.
トップは他の3人のポイントが0になるようにポイントをつければ“オカ”の20ポイントも加算されたポイントが算出されます.
なお、“ウマ”が適用されるなら、そのポイントも加算します.
(忘れちゃった人はW麻雀の点数と勝ち負け参照)


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☆ここまで順番に読まれた方は和がり役講座の方をご覧になってからこちらへ戻って来てください

Z ゲーム中のルール   ―製作中―

ドラ

“ドラ”とはゲームのはじめに、ある1枚の牌に対してされる設定で、
和がったときにこの牌があると1枚に付き1飜加算されるものです.
ドラの決め方は、王牌の開門場所から3つ目の上の牌(@)が表示牌になります.
(ゲーム開始時にこの牌だけ表向きにします.)



しかし、実際にドラになるのは表示牌そのものではなく、その次の牌です.
次の牌とは、数牌なら数字が一つ次の牌、字牌なら決められた順番の次の牌です.
字牌の順番は
「風牌」は    「三元牌」は    の順番です.
表示牌で出たものが順番の1番最後の牌(数牌の9、北、中)の場合は、1番始めの牌(数牌の1、東、白)になります.
以下に例を示しておきます.(ドラ表示牌→実際のドラ)
         
       

ドラは通常は1種類だけですが、リーチをして和がると“裏ドラ”といって、ドラ表示牌の下の牌(A)もドラなります.
しかし、裏ドラは和がった後にしか見られません.
さらに、カンをすると“カンドラ”といって、ドラ表示牌の横の牌(B)もその場でめくられ、ドラになります.
このカンドラはカンをするたびにB→C→D→Eとめくられ、増えていきます.
この時、リーチをして和がると、カンドラの下(F)の“カンウラ”というドラも和がった後に加わります.
ただし、めくることのできるカンウラはB〜Eでめくられているカンドラの下の牌のみとなります.

なお、「裏ドラ」「カンドラ」「カンウラ」も通常のドラと同様、ドラになる牌は表示されたものの次の牌です.

ドラ表示牌に同じ牌が2枚、3枚と出た場合、ドラの価値も1枚に付き2飜、3飜と加算されます.

☆ドラは飜数が加算されるだけで役ではありません
  麻雀のルールでは役無しでドラだけで和がることはできません.



●しばり ―重要―

麻雀には「和がるときには必ず「役」をつけて1飜以上でないと和がれない」というルールがあります.
これを“1飜しばり”といいます.
役なしで和がると"チョンボ"になってしまうので注意しましょう.
また、上でも説明されているとおり、ドラは役ではないので、ドラのみでは和がれません.

また、積棒が5本以上になると“2飜しばり”というルールが適用されます.
これは、2飜以上役がつかないと和がることができないということです.
もちろん、この2飜というものに、「ドラ」の飜数は加えてはいけません.
さらに「一発」も役ではないので加えることができません.


フリテン ―重要―

“フリテン”とは、ロン和がりはできないがツモ和がりならできる状態のことを言います.
このフリテンになる状況は3種類あります.

1.捨て牌
 当たり牌が自分の捨て牌のなかに1枚でもあると“フリテン”となります.
 当たり牌が複数ある場合、その内の1枚だけでもすでに自分で捨ててあると他の捨てていない牌でもロン和がりができなくなります.

2.リーチ後の見逃し
 リーチ後に他の人があたり牌を捨てたがロンをせずにスルーをしてしまったときに“フリテン”となります.
 この場合も、他のどの牌でもロン和がりができなくなります.
 このフリテンはその回が終わるまで続きます.

3.同巡内フリテン
※“同巡内”とは「自分が牌を捨ててから、次に牌をツモるまで」のことです.
 リーチをしていないときに、捨てられたあたり牌を和がらずにスルーした時点で、その同巡内に限り“フリテン”になります.
 このフリテンは次に自分のツモの番が来るまで続きます.
 この場合も、同巡内の2枚目以降の当たり牌はたとえ種類が違う牌でも和がることができません.
 また、“同巡内”の定義により「ポン」や「カン」でツモ順がとばされても、自分のツモ番が来るまでは同巡内ということになります.

フリテンの時に、ロン和がりするとチョンボになります.気をつけて.

注意:
2、3の場合は、誰かが加槓した牌もロン和がりすることができる(→槍槓)ので、
その牌も捨て牌と同様に見逃せば“フリテン”の対象となるルールを採用するところもあります.


リーチ

リーチの仕方は、捨て牌を横にして「リーチ」と言い千点棒を卓の中央に出します.
←こんなかんじで
ルールでは、リーチ宣言後は取り消しができません.
さらに、リーチ後は手牌を変えることもできません.
つまり、和がれるまでツモ切りしかできないのです.
ただし、ツモってきた牌での待ちや形が変わらない暗槓だけはすることができます.

なお、リーチをして和がると、裏ドラをめくることができます.
カンドラがある場合は、その裏もめくることができます.

間違ってノーテンなのにリーチをかけてしまった場合は、その回が流局したときにチョンボとなってしまいます.
ただし、誰かが和がったり、途中流局をしたりして途中で終了した場合はチョンボになりません.


●供託点棒(きょうたくてんぼう)

リーチ棒や罰則などで、場に出された千点棒のことを“供託点棒”といいます.
供託点棒は次に和がった人がもらうことができます.
なお、供託点棒がある状態で流局した場合は次の局に持ち越されます.
その際、供託点棒は親の右隅、つまり「積棒」といっしょの場所に置きます.


●喰い替え

例えば、と持っていて、上家(左の人)がを捨て、それをチーして、を捨てることを喰い替えと言います.
つまり、チーによって順子の数字を1つずらすことです.
この行為は禁止されているところもあります.
ただし、1巡以上してから喰い替えの該当牌を切ることは可能です.


ダブロン/トリプルロン(トリロン)

 1つの捨て牌で2人/3人が同時にロン和がりすることです.
ダブロン/トリロンありという場合は和がった人全員にそれぞれの点数を支払います.
ダブロン/トリロンなしという場合はダブロンなら"上家取り"(カミチャどり)、トリロンなら"途中流局"となります.
上家取りとは、当たり牌を捨てた人から見て和がった人の中でツモの順番が早い方だけの和がりを認めるというものです.


●上家優勢(カミチャゆうせい)

ゲーム終了時点で持ち点が同じ人がいた場合は“起家”を基準にツモ順が早い方が上位となります.
(つまり、親を早くやった人の方に優先権があるということです)
このことを「上家が優勢(上位)」などと言ったりします.


●包(パオ)

例えば、大三元になるための役牌(三元牌)を2つ鳴いている人がいます.
そのとき、その人に最後の三元牌を鳴かせた人、つまり役満を確定させてしまった人は“包”になります.
“包”とは別名「責任払い」とも呼ばれ、包によって役が確定した人が和がったときに最低半分は払わなくてはならないルールのことです.
残りの半分はロン和がりでは和がり牌を捨てた人、ツモ和がりでは"包"適用者が全額払うことになります.
補足ですが、1個でも暗刻で持っていたら包の適用はありません.

以下に包の適用役を載せておきます.
大三元: 3つ目の牌を鳴かせた人
大四喜: 4つ目の牌を鳴かせた人
小四喜: 3つ目の牌を鳴かせた人
字一色: 4つ目の牌を鳴かせた人
清老頭: 4つ目の牌を鳴かせた人
緑一色: 4つ目の牌を鳴かせた人
※「大三元」「大四喜」以外は見てわかるとおり、役満が確定しているかどうかはわかりません.
  しかし、上記のような牌を鳴かせると"包"になります.
  ですので、「大三元」「大四喜」のみを包とする場合が多いかな?


●海底(ハイテイ)

海底とはその回でツモることのできる最後の牌のことです.
先ほど、王牌は必ず14枚残さなければならないと言いました.
例えば、海底をカンするとどうなるでしょうか.
その後、嶺上牌をツモるため王牌に1枚補充しなければなりませんが、もう牌はありません.
ですので、海底はカンをすることができません
また、河底(その回での最後の捨て牌)を「カン」並びに「ポン」や「チー」をもすることができません


●罰則

各罰則の説明です.
チョンボ 満貫払いとも言い、子の場合は親に4000点、子2人に2000点ずつ
親の場合は全員に4000点ずつ支払うものです.
和がり放棄 その回はチー、ポン、カン、ロン和がり、ツモ和がりをしてはいけないというものです.
1000点罰符 リーチ棒のように場に1000点支払うものです.
供託点棒扱いなので、その1000点は和がった人がもらえます.

各罰則を適用する場面は以下の通りです.
チョンボ ■試合の続行を不可能にする(山を崩す等)
■当たり牌を間違えてロン、ツモの発声をし自分の手牌を倒す
■役なしで和がる
■2飜縛りのときに1飜または役なしで和がる
■フリテン適用時のロン和がり
■ノーテンでリーチをする ※流局時適用
■和がり放棄適用者のチー、ポン、カン、ロン、ツモの発声
■何かの間違えで(カン以外で)手牌の枚数が多くなってしまったとき(多牌/ターハイ)
■イカサマ
和がり放棄 ■ロン、ツモの発声をしたがそれを取りやめたとき(手牌を倒す前)
■チー、ポン、カンをして右隅に公開した牌が間違っていたとき ☆
■何かの間違えで手牌の枚数が少なくなってしまったとき(少牌/ショウハイ)
■喰い替えをする
1000点罰符 ■チー、ポン、カンの発声をしたがそれを取りやめたとき(該当牌を倒す前)
(罰則なし) ■ドラ表示牌のめくり間違い
■ゲーム続行に支障が無いほどの枚数の牌を倒す

☆ただ単に間違えただけなら、間違いを直せば和がり放棄には なりません ならないかな?
  しかし、チー、ポン、カンをできない状態で行った場合は和がり放棄が適用されます.

※仲間内でやる場合、以下のように罰則はゆるむ場合が多いです.
  1000点罰符→なし
  喰い替え→なし、または捨て牌のやり直し
  多牌→和がり放棄、または牌の枚数を調整して続行
  少牌→牌の枚数を調整して続行


以上でルールの説明は一通り終わりました.
これまでのことを完璧にマスターしたら普通に麻雀ができると思います.
(説明していない細かいルールやローカルルールもありますが…)
あとは、戦略的な知識を身に付けることです.
ひとまずは、実際にやってみて感覚をつかみましょう.



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